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独家 | 高分 VR 正念游戏 Mindway,独立工作室如何打造 32% 月留存的虚拟桃花源

XR 海贼王 XR航海家
2024-08-23

引言:Quest 上高分冥想应用 Mindway 即将登录 Vision Pro,我们邀请到同名开发工作室 CEO Tim Levent Yurdum,聊聊他们如何围绕冥想和健康构建了卓越的应用。

本次分享是「XR 航海家」的专题策划「海外团队面对面」栏目的首篇内容,栏目联合主理人 Aofei 曾在腾讯游戏担任发行资深负责人,参与头部 VR 游戏 Contractors Showdown 的海外宣发工作。你也可以关注小红书「视界任意门」观看视频片段。

我们将持续挖掘海外优秀 XR 应用和团队的产品思考和商业经验,希望无论是普通玩家还是开发者都能有收获。本栏目活动不断,例如抽取免费激活码、海外开发者对接交流等。如果你是 XR 开发者、产品经理,欢迎加入「船长群」;如果你是 XR 玩家,欢迎加入「罗盘群」。


船长语录

  • 冥想是跨越平台的好品类。无论用户坐着还是站着,无论是否需要手柄,冥想活动都可以进行;VR 中的冥想体验远超平面屏幕。VR 冥想的留存率可能远超移动平台
  • 把日常工作公开化是小型团队获取真实用户廉价注意力的好方法
  • Vision Pro 和 Quest 定位不同,开发平台对开发方向至关重要,MR 未必会成为 Quest 上主流开发方向
  • 提高内容生产力,有时候从优化工作运行流程入手;每个 VR 工作室在他们的生命周期里必然会经历外包和定制,管理者需要根据他们的实际情况制定战略决策

加主理人(微信:xrvoyager)
聊冥想,进玩家群、吃瓜群、开发群、投资群
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本文阅读时间约为 22 分钟

左一为 Tim Levent Yurdum


Mindway 凭什么脱颖而出

Mayor:你好 Tim,我想以一个我好奇的你的个人问题开始。我膜拜过你的 Linkedin 资料,你的职业经历非常多元,去年你还出了一本书叫做 Why You Think You're Right and How to Know If You're Not。所以包括这本书在内,是你的一些经历启发了你来做 Mindway 这样的心理健康应用吗?

Tim:是的,冥想是一个重要的体验,这不仅是因为一些西方的宗教因素和习惯,它也是为了更好的专注。冥想能够让我们快速地切换状态,你完全将自己与其他事情隔离开来,平静下来进入一种心流状态,强烈地专注于你所想的事情。如果在重要会议之前进行冥想,可以提高创造力、提高信心、减缓压力水平等。你的思路会变得清晰,思维敏捷性会提升,并且不容易受到外界杂音的左右。

我们在 Mindway 里做的事情,实际上是希望用户抽出一些时间来锚定真实的自我、真实的环境,用让大脑健康地活跃的方式,强化他们在现实生活中体验到的真实思想和情感

Aofei:你为什么想要做一款 VR 冥想的产品?

Tim:我个人大约在 2014 年第一次下载了 Headspace,接触到冥想。这十年来我遇到了很多共性问题,比如刚才提到的注意力,所以我觉得可以解决这些。而我最初关注 VR 的原因是,我从 TechCrunch 上的 Crunchbase 等信息源看到,Meta 和苹果在大力投资发展 VR,光 Meta 就在那两年内投资了 230 亿美元。但我的创业者朋友们都没有讨论可以在 VR 做什么。如果大公司花的钱那么多,对具体应用的关注度却这么少,就会有巨大的应用供应不足,也就意味着很大的赚钱空间Aofei:我完全同意。就像我和 Recroom / Beat Games 背后的投资者 Tipatat(投资机构 The Venture Reality Fund 的合伙人)的交流一样,小工作室做 VR 可以赚钱,而做手游或者 PC 端游的花费高太多了。你认为 Mindway 为什么能在冥想或健康品类中脱颖而出?Tim:我们非常专注于让产品与众不同。在差异化思维的帮助下,我们注意到 VR 领域缺乏两件东西。第一个是深度的内容:创建移动应用的内容相对容易,VR 内容复杂得多。因此我们必须迭代公司的运作模式,让创建 VR 内容变得更加简单。目前我们可以每两周完成大约三小时的内容,这是许多竞争对手难以企及的。每个 Mindway 的用户,无论是感到焦虑、精疲力尽,还是仅仅想要提升创造力或自信,都能找到适合自己的内容。另一个是互动程度。无论是在移动平台还是 VR 平台上,正念应用的一个核心挑战都是用户很容易乏味、分心,这可能是因为学习曲线很陡峭。增强互动性之后,用户就不仅仅是一个被动的倾听者或观察者,而是成为冥想中的主角,与环境、思绪和情感互动。这大大降低了门槛,让那些通常觉得冥想很难的用户也能轻松参与。我们在 SideQuest 上的广告使用了这样一个口号:「讨厌正念的人该试试 Mindway」。我们相信,冥想可以从一项需要强迫自己打卡的活动,转变为一种真正期待并享受的活动。Mayor:在 Mindway 中,你最喜欢的部分,或者对用户最有吸引力的部分是什么?Tim:最受欢迎的是「30 天正念挑战」。这是一系列大约 5-6 分钟的冥想,持续 30 天,每天你都在培养不同的技能。比如第一天你学习如何沉浸在当下,第二天你学习如何处理困难的情绪,第三天你学习如何分类思维……到了 30 天结束时,你就学会了在生活的各个环节引入正念,来改善生活质量、提高内心平和感和幸福感所以「30 天正念挑战」不仅吸引了很多人参与,还让他们养成了足够的习惯,开始感受到日常生活中的变化。我们试图同时最大化即时效果以及潜移默化的变化,如果他仅凭 5 分钟的冥想就足够减少焦虑,我们就没必要让他花 15 分钟。所以在某种意义上,我们没必要绑着用户在里面挂机,而是帮他养成好的习惯


正念是横跨平台的好品类

Aofei:目前在 Quest 中,冥想和健康的品类一般排在第二或第三热门。这个品类在 XR 或空间计算中重要吗?Tim:这个类别本身具有独特的优势,那就是不受平台限制。例如,我了解到许多游戏产品还没适配 Vision Pro,因为它没有配备手柄。然而,几乎所有我了解的正念应用公司都在为 Vision Pro 开发应用。这是因为无论用户坐着还是站着,无论是否需要手柄,冥想活动都可以进行。冥想活动可以非常被动或主动,这种灵活性是在游戏等其他活动中不常见的。从这个角度看,冥想很可能会成为跨平台应用中一个越来越重要的类别。另一点是,当它在 VR 和空间计算中实现时,与平面屏幕版本相比,体验差异最明显。以游戏为例,你在 PlayStation 或 PC 上玩游戏,与在 VR 中玩游戏时,乐趣程度、轻松程度,甚至沉浸感的差异并不巨大。但是,使用头显或者 VR 平台进行冥想的沉浸度,比在游戏上要大得多。你在 VR 中能体验到巨大的效果增益。我可以用一个非常简单的方式来量化这一点。冥想品类的移动应用,30 日留存率大约在 2-5%;而在 Mindway 中,30 日留存率大约是 32%。我们虽然不能代表竞品的表现,但差不多在留存率上实现了大约 8-10 倍的提升。这完全是因为空间计算技术使用户体验变得更加沉浸和吸引人。Aofei:Quest 上 FPS 射击的品类显然排名第一,因为它提升了玩家战斗体验,而且 Quest 更接近于传统游戏机生态。但谈到 Vision Pro 时,与移动应用相比,冥想或健康福祉确实有更大的潜力。刚才你说你们为内容制作优化了内部工作流程。我们可能会对所有创业开发者提出同样的问题,比如我们会问音游开发团队,他们如何与 Beat Saber 这样的老牌厂商竞争;所以对你来说,类似的,你如何在获客等方面与 Supernatural 这样的老牌厂商竞争?Tim:一部分答案是做一些他们可能认为不太重要的事情。比如,与每个客户建立一对一的关系——当你规模很大时,你可能没有时间,或者认为没必要关心每一个人。然而,作为 Mindway 的 CEO,我几乎与每个用户都有一对一的电子邮件沟通。我确实腾出时间来做这件事,因为我认为这很重要。他们可能有更多的钱用于营销,但我们对每个用户的个人承诺更多,社区管理是一件重要的事情。但除此之外,我认为定位也是最重要的。我喜欢说的例子是,如果你想击败 C 罗,那你别和他踢足球,你选择一个他不擅长的游戏。这和定位有点类似,对吧?如果你想击败比你有更多资金、更多经验的竞争对手,你应该在他们不习惯、但我们熟悉的游戏中与他们竞争。优秀的内容创作不仅限于内容的广泛性,还包括互动方式,以及填补一些在现有产品里的空白。我们是这么久以来唯一提供 ASMR 体验的 VR 应用,在 Mindway 中设有专门的 ASMR 部分,我们还希望首先将睡眠作为一个品类来创作。这些内容补充了正念,它们完善了全面健康的整体框架,也带来了一些竞争对手没有提供的东西。另外我们还有一个优势,就是我们在应用内直接开展多人在线活动。许多竞争对手会将人们引导到 VRChat 或其他聊天室进行现场体验,而我们是直接在应用内进行,这是一个很大的优势。Aofei:完美,我们也将针对中国用户联合开展推广活动,了解他们对 Mindway 的反馈,欢迎关注公众号「XR 航海家」小红书「视界任意门」


Quest 商店改革之后…

Aofei:Quest 最近做出了推出 Horizon Store、合并 App Lab 的决策。过去,App Lab 上的应用想升入主商店是很难的,这次合并会对你们应用的表现有影响吗?Tim:从 Meta 的角度来看绝对是积极的,因为他们在吸引开发者上一直面临很大挑战。在 App Lab 上发布应用,意味着基本上没有流量曝光,所以开发者还得自己去做宣发。这可能非常困难,因为世界上大约有 2500-3000 万活跃的头显用户,自己去找这些人是非常困难的。从这个角度说,他们进行这次合并是非常积极的。对我们来说也是非常积极的。唯一让我有点遗憾的是,我认为我们的产品本身也到了能进入 Quest 商店的时机,所以如果我们在合并之前上了,就能独占流量曝光;而大家都有机会上主商店时,曝光自然会在更多的竞争者之间分散。但总体来说,我认为这是一件积极的事情,我期待着利用这个机会。Aofei:变更以来已经有几周的时间了。从数据上看,流量曝光有没有实质提升?Tim:曝光有一点提升,但不多,可能需要一些时间见效,他们还在调整内容的展现方式。上次我看数据的时候,在新的商店主界面 90% 都是 Gorilla Tag 和它的模仿者。热点在别的地方的时候,像我们这样更具独特战略定位的内容,不一定能抢得到广告位。但我认为 Meta 会解决这个问题。Aofei:如果我没记错的话,应用商店是有不同的类别的,有健康(well-being),还有社交、FPS(第一人称射击)、动作等品类。他们有 banner 幻灯、轮播,可以照顾不同产品。既然你提到了曝光,我想再聊聊市场营销和发行。应用的宣发营销已经有很成熟的方法论了,比如 KOL 带货、社区营销、商店促销,你在实践中最有效的营销策略,和最不有效的策略有哪些?Tim:应用的宣发与游戏相比是有难度的,因为围绕它的 UGC 较少,病毒式传播难度更大。做一些赠品活动是有效的,比如办一个 KOL 推广和 Quest 3 赠品活动,你需要加入 Discord,需要在 Instagram 或者 X 上分享内容。另一个我们认为效果非常好的是编辑推荐,在 SideQuest 上被推荐真的帮助了我们,我们在 2023 年的 11 和 12 月选为编辑推荐,然后数字就直线上升了。Aofei:我认为 SideQuest 是一个非常好的营销平台,特别是 SideQuest 上的玩家更习惯于在早期就尝试游戏或应用。从我的视角和经验来看,如果我有钱,我会投资在社交平台上。那些 PR 媒体的转化率并不那么有效。如果是 Vision Pro 这边,除了苹果提供的资源外,你们是如何营销 Vision Pro 应用的?Tim:发布前我们在 Reddit 上做了大部分的宣发工作,我们有大约一个月的时间在做,所以几乎每天都会在 Reddit 上发一些内容。我们会把一些工作公开,告诉大家「我们今天做了这些」「你觉得这个功能怎么样」「你认为我们应该添加什么吗」……大家会参与这些内容,所以我们在应用发布之前就获得了大约 10 万次的浏览量。我认为把日常工作公开化是一个好策略,绝对不坏。除此之外,苹果还没有引入广告能力,所以我们还没办法进行付费广告推荐。ASO 优化是重要的,在标题、描述中使用正确的关键词,来提升搜索排序。这基本上是目前 Vision Pro 有效的一些方法,还有一些笨办法,比如直接在 X 上私信那些晒 Vision Pro 的人


Vision Pro 是变量吗

Aofei:鉴于你们同时在 Quest 和 Vision Pro 这两个平台开发(特别是你们第一个版本几乎是随 Vision Pro发售),你在产品定位和产品方面的策略是什么?是提供同一产品的兼容,还是会有不同的定位?Tim:我们 Vision Pro 的版本与 Quest 相比体验有限,目前有一些结构性的原因,部分是因为我们在 Vision Pro 开发的时间较少。但苹果也需要解决很多问题,在 Vision Pro 生态系统中开发 VR,也就是他们所说的沉浸式体验,Unity 中并没有对最基础的功能提供完善支持,所以开发需要更长的时间。另外,我们应用中有多人实时互动内容,在 Quest 上使用 Meta Avatars SDK 即可,将这种体验移植到 Vision Pro 上需要另外的框架和时间。所以我们没有优先将所有内容在 Vision Pro 上线,目前 Vision Pro 的内容长度可能是 Quest 的六分之一,但也能提供很好的体验。从长远来看,我认为这两个平台上的应用会相对类似,内容不应该受到平台的限制,仍然会吸引到足够的用户。Aofei:方便透露一下未来或下一个游戏的计划吗?Tim:是的,我们即将与当地合作伙伴共同发布一款针对 Vision Pro 的聚焦慢性疼痛的应用。这是一个非常酷的概念,它将使用数字世界和物理世界中的水来帮助人们应对慢性疼痛。我不能透露太多,但请留意这个项目。我们也在考虑开始为健身领域构建应用。所以我们在过去的一个半月里一直进行原型开发,它将健身类别与荒野生存类别结合起来。现在的大多数健身应用都是同质化的,某种音乐在播放,某种方块飞过来,你要么击打物体,要么切割物体,要么与音乐同步触摸物体。它们本质上都是相同的应用,只是包装有区别。我们想做一些非常不同的事情。最后,我们正在考虑进入真正的游戏世界,我们有一些不错的游戏创意,但会看看是否从战略上为它们腾出空间。Mayor:很多 Vision Pro 开发者,是从 iOS 开发转过来,或者从 2D 开发转到 3D 开发。因此他们经常遇到一些问题,比如不熟悉 3D 引擎或特殊的开发工具包。你们也经历了这个过程,所以有没有什么建议,比如如何迈出第一步,或者有什么好的学习资源,比如博客、书籍或网站?Tim:我认为用好 Unity 是最基本的起点,因为 Vision Pro 确实与 Unity 兼容。除此之外,苹果有相当多的资源,教你如何专门为 Vision Pro 开发。我建议那些希望为 Vision Pro 做应用的人,看看能在 MR 空间而不是沉浸式空间中构建什么,因为目前苹果更强调 MR 能力。Mayor:你相信 MR 也会是 Quest 开发者的未来吗?Tim:我不这么认为。这可能是少数派观点,我认为 Quest 更像是一个游戏设备,Vision Pro 的 MR 和游戏结合得并不好。只要 Quest 的定位还是游戏设备,我不认为 MR 会占据主导地位。Aofei:我同意你的看法,Tim,我认为尤其是对于游戏,沉浸式内容应该是 VR 的未来。我也和很多在 VR 游戏取得了成功经验的开发者交流过,他们倾向于选择继续开发下一个 VR 产品,除非 Meta 提供资助让他们尝试。没有人想在客厅里碰上外星人,但他们能接受在火星上找到外星人;你得给出客厅里该有的存在感和价值。


外包赚钱不寒碜

Aofei中国的开发者除了做自己的游戏,也经常考虑外包,比如为一些大公司甚至是 Meta 承担一些项目开发工作。外包也会产生一些创意和机会。你们目前愿意接受一定比例的外包和定制吗,还是更专注于 Mindway 和未来项目的开发?Tim:我们确实接受外包和定制,我们已经与美国、英国、澳大利亚的团队合作过。我们还没有与中国团队合作过,但这绝对是我们期待的事情。在和外部合作上,在世界上的优秀工作室中,我们可能是最灵活的之一,在开会的时候我总喜欢和他们开玩笑,我们不是德国人或者荷兰人(作者注:Tim 是土耳其人),我们有很柔和的边缘和界限。所以我们确实欢迎外包,公司在发展中会更明确地分成两部分,一部分是 Mindway 工作室,一部分是 Mindway 应用。Mindway 工作室非常活跃,我们有两三个正在进行的项目,并且有能力承担更多项目。Mindway 应用也是如此,我们现在有这两款产品,也希望继续增加。所以无论是在工作室方面还是在产品方面都有增长预期,我们绝对希望能涵盖中国市场。Aofei:希望中国市场能成为你们公司的基石之一。我之所以提出外包和定制的话题,是因为你知道 VR 并不像 AI 那么热门。根据我的观察,像 Beat Saber 那样的顶级游戏工作室在赚钱,同时就像你说的,也有很多公司 50% 精力干外包、50% 精力做自己的产品。我相信你一定接触过很多西方的开发者,你能否分享他们是怎么样赚钱生存的?Tim可能有一半左右的西方工作室在干外包。这个生态是巨大的,这些工作室可能拥有 Quest 平台上一些品类的前三名,但有时他们从外包和定制中赚的钱比从自己产品还要多。这可能和他们合作的客户有关,比如和 Meta 合作,Meta 是很大方的;或者可能他们本身的产品很优秀,但他们还没有能够很好地实现商业化。我认为第二种情况是例外,因为 VR 游戏天然是商品,如果你在品类中领先,能分配到的收入实际上是非常好的。所以我认为这是一个必经之路,每个 VR 工作室在他们的生命周期中的某个点都必须经历外包和定制,他们的管理层必须从战略上决定是否继续这么干。对我们的情况而言,我想让它继续成为业务的重要组成部分。



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